Biblia del Godo v2: Mecánicas del AoE2

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[K3]The_Goth
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Biblia del Godo v2: Mecánicas del AoE2

Mensajepor [K3]The_Goth » 26 Jun 2018, 23:28

Introduccion

Hola! Bienvenidos a mi humilde biblia o propiamente dicho guia.
Desde mi limitada experiencia y habilidad pretendo brindar el conocimiento básico para poder jugar el juego a un nivel mas competitivo.

Temario

Estrategia general
Eficiencia de unidades con enfoque productivo
Economia y producciones modulares
Composiciones de ejercito
Glosario

Estrategia general

Para poder ganar una partida es necesario un conocimiento intuitivo o cientifico de las mecanicas del juego.
Aunque solamente con esto no alcanza, también requerimos de una condición de victoria. Ej. Principalmente esta va a ser por bloqueo de recurso con superioridad militar mediante economia, sea por tecnologia y/o numeros.
Lo cual va a dictar nuestra estrategia general pero esta tiene que adaptarse constantemente y evolucionar dependiendo del estado de juego.

Hay muchas ya predefinidas con ordenes de construccion "build orders" que podemos encontrar online.
Esta guia no se va a enfocar en eso, si no a su comprension para poder agregarles el dinamismo restante.
Aun asi voy a dejar algunos ejemplos ordenados por velocidad, tomen en cuenta que siempre pueden combinarse.

Drush, Flush (M@A - Trush, Scouts, Archers/Skirmishers), FC (Crossbows, Knights, Castle drop + UU, Boom), Fast Imp (Elite Eagles, Gunpowder, Ventaja tecnologica).

Eficiencia de unidades con enfoque productivo

Cuando elegimos nuestro ejercito debemos tomar en cuenta múltiples factores.
Los cuales fluctúan dependiendo de la etapa del juego. Ej. La importancia de los recursos no renovables y los counters de dichas unidades en cada edad.
El correcto manejo de los limitantes nos permite tener mayor control sobre cuales son las decisiones optimas a tomar en cuanto a nuestras fuerzas militares.

Limitantes en la produccion

Coste: El coste total de la unidad o recurso particular por unidad.
Tiempo: La velocidad a la cual se crean y/o reemplazan las unidades.
Población: Predominacion de la fuerza bruta por espacio poblacional.

Economia y producciones modulares

Para facilitar nuestras tareas durante cada partida, podemos tratar cada edificio militar como un modulo.
Cada uno de ellos es un sistema que trabaja para transformar un insumo en un producto (recursos -> unidad)
Sabiendo los costos, tiempos de creación y el ritmo de trabajo de cada aldeano esto es bastante simple.

Con el siguiente cuadro podemos definir como debemos proceder a distribuir nuestra economía y desarrollar un macro superior.

Para definir cuantos aldeanos en madera dedicados a granjas dividir la cantidad de fuentes de comidas por 3 o 4, dependiendo si se tiene o no horse collar.

Feudal units

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Castle units

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Imperial units

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Composiciones de ejercito

Existen muchos mas factores no mencionados en las secciones anteriores por ser muy diversos, extensos y dificiles de cuantificar matematicamente. Ej. Micro, Soft y Hard counters, etc.

Por lo que es importante saber a grandes rasgos cuales son las composiciones de ejercito son las eficientes en cada etapa del juego, mas adelante voy a crear una tabla comparativa ejemplificando.

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Glosario

Macro: Enfoque de decisiones a gran escala, puede ser militar o económico. Ej: Comprensión del estado de juego y toma de decisiones acorde a tal.
Micro: Enfoque de decisiones a pequeña escala, puede ser militar o económico. Ej: Re-posicionamiento de unidades para minimizar los efectos adversos del ejercito enemigo o aumentar rentabilidad de recursos/minuto por aldeano.
APM[: Las acciones por minuto son un factor determinante en un RTS, por lo que debemos desarrollarlas y capitalizarlas.
Hard-counter: Ventaja de una unidad a otra en multiples aspectos.
Soft-counter: Ventaja de una unidad en un aspecto o circunstancea limitada.
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Re: Biblia del Godo v2: Mecánicas del AoE2

Mensajepor [K3]The_Goth » 26 Jun 2018, 23:28

Reservado~
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